Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

0 220


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Привет! Меня зовут Илья Белов, я — основатель компании Abistep. Мы разрабатываем игры и игровые механики для различных продуктов и за счет этого помогаем бизнесу увеличивать ключевые показатели. Недавно к нам пришли с такой задачей — разработать систему геймификации для спортивного приложения с новостями из мира спорта, тематическими статьями, результатами матчей.

По задумке клиента, пользователи должны активно взаимодействовать с контентом, заполнять личные профили, получать награды за свои действия и за счет этого подниматься в рейтинге. А бизнес таким образом будет вовлекать клиентов в продукт и больше зарабатывать на рекламе и инн-апп продажах.

Чтобы улучшить показатели, мы использовали 7 инструментов — от онбординга до квизов. В статье расскажу, в какие процессы можно вовлечь больше пользователей, если подключить геймификацию.

Онбординг: рассказали о возможностях приложения

Онбординг — это презентация приложения, которая решает множество задач:

  • Фокусирует внимание пользователя на самом важном функционале.
  • Увеличивает количество регистраций в приложении.
  • Анкетирует пользователей и собирает данные для последующей сегментации.

Даже если человек знаком с тематикой приложения, он может не узнать о важном функционале, если о нем не рассказать. Например, как делать ставки, комментировать статьи, общаться с другими пользователями. До того, как мы приступили к работе, юзеры разбирались с возможностями приложения методом тыка и из-за этого не пользовались многими функциями.

Мы объяснили все нюансы на стартовых экранах. Также на каждый экран онбординга мы добавили возможность авторизоваться или зарегистрироваться. Благодаря этому процент регистраций вырос на 50%.


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Ачивки и рейтинг пользователей: повысили вовлеченность

Сначала мы сделали систему ачивок из самого понятного функционала: «Авторизоваться», «Оставить комментарий», «Сделать ставку», «Ответить на вопрос в квизе» и пр. Постепенно добавляли все больше способов заработать рейтинговые баллы — сейчас их уже 20. Так мы убили сразу двух зайцев:

  • Дали пользователям возможность посоревноваться с другими «игроками». Такая конкуренция заставляет людей чаще заходить в приложение, проводить в нем больше времени и тратить больше денег.
  • Получили данные, которые увеличивают вовлеченность и повышают другие метрики. Например, нужно чтобы пользователи чаще оставляли комментарии, мы вводим ачивки для комментариев — 10, 30, 50, 100 и т.д.

Игровые механики не только повышают вовлеченность пользователей, но и решают другие бизнес-задачи. Подробнее об этом мы писали в статье «Почему вашему бизнесу стоит обратить внимание на геймификацию прямо сейчас».


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Чтобы увеличить вовлеченность, мы также придумали систему рейтингов:

  • Пользователь выполняет задания — ачивки. Например, пишет первый комментарий к статье, проходит квиз, делает ставку в игре.
  • За каждое достижение он получает бейдж.
  • Пользователь его кастомизирует и выводит в свой профиль — чтобы подчеркнуть, за какую команду болеет или каким спортом интересуется.
  • Чем активнее ведет себя пользователь, тем больше очков он получает и тем выше поднимается в общем рейтинге.

Пользователи получают баллы за все активности: комментарии, прочитанные статьи, победы в мини-играх, выполнение челленджей. А еще очки работают как внутренняя валюта: их можно тратить в мини-играх или покупать на них спортивный мерч. Если баллов не хватает, их можно купить в магазине приложения — так мы добавили инн-апп покупки.

Также у пользователей есть статусы, они открываются по мере прохождения заданий. Например, прошел 20 квизов — получил статус «Новичок». Прочитал 100 статей — стал «Полупрофессионалом».


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Реакции на события: дали возможность пообщаться

Самый простой способ проявить активность в приложении — оставить комментарий или эмодзи под каким-либо событием. Например, лайкнуть онлайн-трансляцию матча или высказаться по поводу последних новостей. Так юзеры заводят новые знакомства среди единомышленников, а у приложения растет Sticky Factor — коэффициент «липучести», который заставляет клиентов чаще возвращаться в приложение и проводить в нем больше времени.

Купить рекламу Отключить

Также пользователи могут реагировать и отвечать на комментарии друг друга — как на форуме, в соцсетях или в Telegram. Благодаря этому мы увеличили количество комментариев на 20%.


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Лидерборд: поняли интересы пользователей

Всего лидербордов в приложении два: они показывают активность пользователей по разным направлениям, за которые даются баллы. Например, в общем лидерборде отображаются самые активные комментаторы, а во втором — те, кто сделал больше правильных ставок. Это соревновательный элемент для пользователей сервиса: хочешь быть в топе — выполняй задания.

Мы сделали фильтр по временным отрезкам — день, неделя, месяц, год и все время. Так лидерборд отображается с большей вариативностью, а мы лучше понимаем мотивацию пользователей. Например, видим, что человек хочет быть в топе не только одного дня, но и недели.


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Квизы: увеличили время, проведенное в приложении

Квизы — это что-то вроде теста: с несколькими вариантами ответа, среди которых один правильный.

Первый квиз был посвящен баскетболу и в нем были такие вопросы: какая команда чаще всего выигрывала чемпионат НБА, кто чаще всего становился самым ценным игроком сезона и пр. Баннер с первым квизом мы выводили в общей новостной ленте, чтобы его увидели все пользователи. Благодаря этому в квиз поиграли 50% активной аудитории, а в среднем в нем проводили 10 минут. Половина из тех, кто запускал тест, прошли его до конца — при том что в квизе было 25 вопросов.

Затем мы стали делать тематические и специализированные квизы. Например, об истории определенной команды или о достижениях конкретного спортсмена. У этих тестов такая статистика:

  • 25% уникальных пользователей в месяц открывают тесты.
  • 50% открывших доходят квиз до конца.
  • 9,5 минут пользователи в среднем проводят в квизе.

Так как приложение в основном зарабатывает на показе рекламы, бизнесу выгодно, если человек проводит в нем как можно больше времени. Так пользователь видит больше рекламы, а компания зарабатывает больше денег.


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

Ставки на игры: добавили соревновательный элемент

Главный недостаток классического беттинга или ставок на спорт — сложные правила участия. Пока разберешься с коэффициентами и рассчитаешь будущий выигрыш, уже матч закончится.

Чтобы пользователи не мучились, мы разработали фановый режим с двумя кнопками. Просто выбираешь, на какую команду хочешь сделать ставку, за победу зарабатываешь очки и продвигаешься выше в лидерборде.


                    Как мы на 50% повысили вовлеченность в спортивном приложении с помощью игровых механик и других инструментов

На 20–50% увеличили активность пользователей

Повысить ключевые показатели нам помогли ачивки, бейджи, рейтинги, кастомизация профиля, реакции и другие механики.

Однако придумать и создать систему рейтингов не так просто. Нужно учитывать баланс, чтобы баллы набирались планомерно — не быстро, но и не мучительно долго, а пользователи не могли читерить статистику. Для этого нужно оценивать каждое действие пользователя, за которое мы даем бонусы, чтобы у каждого из них была ценность и определенный вес. Например, чтобы человек не получал баллы за комментарии, которые состоят из одной буквы.

В Abistep мы каждый день работаем с игровыми механиками: разрабатываем системы рейтингов, создаем мини-игры, увеличиваем вовлеченность и продажи. Заглядывайте к нам на сайтЗаглядывайте к нам на сайт, чтобы узнать о геймификации больше.

Источник: vc.ru

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.